約 4,194,073 件
https://w.atwiki.jp/timeattack/pages/58.html
【機種】ゲームタイトル ここにゲームの簡単な概要とか説明。 記録の方法を明記 (ゲームクリアや○○到着まで、等々) この辺りにタイムアタックする上での条件とルール。 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 00 00 3000/1/01 名無し ○○○ 機種の部分にはハードの略称を記載するとわかりやすい。(FCやPS等) 実際にページへ追加する場合はこのようになる。 例1: ゲームクリア【クッパ撃破】 ゲームスタートからクッパ撃破までがタイム。 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 00 00 3000/1/01 名無し ○○○ 例2: ゲームクリア【クッパ撃破】 ゲームスタートからクッパ撃破までがタイム。 順位 タイム 日付 配信者名 型版 その他一言 No.1 00 00 3000/1/01 名無し ○○○ 国内版と海外版について 基本的にFCでは海外版のほうが難易度が低下しており、SFCでは海外版のほうが難易度が上昇しています。その他の機種PSやN64でも同様に海外版のほうが難易度上昇しているケースが多いようです。こういったタイトルの場合国内版と海外版での記録データを分別した方が公正になると思われます。 移植作品について 移植されたものの殆どは全く同じというわけではなく、何らかのおまけ要素が追加されていたり、難易度が下降/上昇していたりするので、あまりに差が激しい場合は機種分別したほうが良い場合もある。
https://w.atwiki.jp/socialstudies2011/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/retrogesen/pages/16.html
海部郡佐織町、海部郡佐屋町、海部郡八開村、海部郡立田村が合併し愛西市に(2005/4/1) 開店中 遊ランド(ピアゴ勝幡店) 定休日 不定水曜日。 営業時間 月~土 10~20 日 9:30~20 アクセス 愛西市勝幡町弁才天2283-60 名鉄勝幡駅南、ピアゴ勝幡店1F。 詳細は該当サイト参照。 店メモ キャッチャーとレースとメダルと子供向き。 レースは”SIDEBY2”と”SEGARALLY”。 ビデオはない。 旧 ユーストア勝幡店。 ORメモ 設置なく可能性は低い。 リンク 施設 調査日 2008/10/10 遊ランド(ピアゴ佐屋店) 定休日 年中無休。 営業時間 月~土 10~20 日 9:30~20 アクセス 愛西市北一色町東田面10-1 県道105号北一色北交差点付近、ピアゴ佐屋店2F。 詳細は該当サイト参照。 店メモ ビデオ無し。 レース、ガンシュー等筐体物がそこそこある。 キャッチャーと子供向き乗り物と子供向きメダル。 エレメカに山のぼりゲーム、ピカデリーサーカス(初代ではない)の2台設置。 他プライズ、子供向けカード物等が複数設置。 旧 ユーストア佐屋店。 2008/10/10には撤去後休憩所になっていたが奇跡の復活!! 2010/10/14のななみ様の調査から現地へ行きました。 2010/11/1の日記参照。 ORメモ 設置なく可能性は低い。 リンク 施設 調査日 2010/11/1 ファンタジックランド 定休日 不定水曜日。 営業時間 月~土 10~20 日 9~20 アクセス 愛西市須依町前田面95-1 県道458号須依交差点東、ヨシズヤ佐屋店2F。 名鉄佐屋駅北東300M。 詳細は該当サイト参照。 店メモ キャッチャー、子供向き、スロットが大半。 ビデオ1台、レース1台、電車1台が片隅に。 ORメモ 設置なく可能性は低い。 リンク 施設 調査日 2008/10/10 調査済み ヨシズヤ勝幡店(2008/10/10)
https://w.atwiki.jp/manga_dm/pages/18.html
=雑多メモ(未整理:そのうちナンバリングします。) = ==000_意識 == 「マジックショーのゴールは、「面白かったかどうか」でなく、「次も来たいかどうか」である。」 「宝箱はすぐに開けて見せてはならない。そう、少し開けてから、閉じて、箱自体を隠すのが良い。」 ==100_コマ割 == 大昔 1ページ単位で描くことが多かった。 少し前 「見開き」を単位として描くことが多い。見開きの累積で作成されていたようである。 現在 「見開き」を基調とするが、もはや、見開きの累積ではない。 【原則】 コマ割には、①マクロの技術と②ミクロの技術が存在する。 マクロの技術 マクロの技術とは、「見開き」と「見開き」の関係や、「見開きの集合」と「見開きの集合」の関係を、読者を魅了するように意図的に操作する技術を指す。 ミクロの技術 ミクロの技術とは、いわゆる、「左上は見せゴマ」、「左下はひき」、「右上はめくり(つかみ)」といった、「見開き単体」や「おおむね、次の見開き」を意識して、読者を魅了する技術を指す。 ミクロの技術は、多くの技巧書に言及されているが、マクロの技術は言及されることが少ない。そこで、以下、「マクロの技術」について説明する。 101_マクロの技術(ブロック・チェーン)の実例(一部抜粋) マクロのコマ割(技術)において、ブロックという概念を導入する。 ブロックとは、「見開きの集合(例えば、見開き×4つセット)」を意味する。 マクロの技術においては、ブロックに意図的に変化を加えたり、ブロック間に関連や、適切な配置、があるものとしてとらえる(「見せ方の話・コマの切り方の話」なので、起承転結などとは、意味を異にする)。 【ブロック間で、コマの性質を替える】 横ゴマの連続から、意図的に縦ゴマの連続にする。(スピード感あるブロックに転換したいときに有効である。) 大ゴマブロックを目立たせるために、詰めた細かいコマのブロックを用意する。(大ゴマの連続のあと、大ゴマでは目立たない。昔は、「目立たせたいコマを大きくしましょう」という発想から、似たことはしていたが、近年の作家は「魅せたい大ゴマの連発ブロックがあるから、強調するために、そのまえは小ゴマのブロックが必要だ」とブロック操作を理論的・感覚的にやって、ストリームを逆しているのではないか。) 白を基調としたコマから、黒を基調としたコマに変化させる。(ブロック転換が一気に強調される) コマの集合を急にナナメにしだす。(ブロック転換が一気に強調される) 急に画風を変化させる。(満遍なく上手い作家と、意図的に上手いと下手をわけている作家の差である。①普段ポップな色を意図的に入れている作家が、戦闘シーンで急にリアル調にした場合と、②普段からリアル調な作家が、戦闘シーンでもリアル調でなんの絵柄も変化させない場合は、前者のほうが圧倒的に有利と解する。(ブロック転換が一気に強調される)) 【ブロック間で、吹き出しやセリフの性質を替える】 ふきだし配置を直線的におこなっていたのに、ある場面から、意図的に逆Z型にする。(ブロック転換が一気に強調される) ふきだしとふきだしの間隔を意図的に変化させる。(ブロック転換が一気に強調される) セリフの量、密度、を意図的に変化させる。(ブロック転換が一気に強調される) 【ブロックで考えた場合の、「ひき」「めくり」の応用。】 「左下はひき」、「右上はめくり(つかみ)」を応用し、いわゆる「めくり(結果)」を見せずに、次の「ブロック」のはじめまでヒントにとどめる。(HUNTER×HUNTER,Plutoなどで多用される) 見開きスパンで考えず、ブロック単位で考えるため、「ひき」→「めくり」にこだわらず。「ひき」→「ヒント」→「さらなるひき」→「ヒント」と、長期的な読者の心理操作が可能になる。次のページ(めくり)で結果が分かってしまい、さらなるページをめくりたい気持ちが萎えることを回避できる。 マクロの技術(ブロック技術)は、相当程度、確立されているものと解する。(見せたい場面は、大ゴマを使おう程度の認識の時代と比べて。)~ なお、これらの技術は、単純に、見開きの単位での理屈と、分けて考えることが必要である。なお、当然にこれは、絶対のルールではない。 (個人メモ 2012/05/28) 制作思考である、チェーンについては、まとまってから。 102_ミクロの技術の実例(一部抜粋) ミクロの技術については、一般の技巧書にほとんど載っている。ただし、これらを絶対視してはいけない。 【原則】 原則、コマ割は見開きで考える。 原則、見開き内・それ以前で、次のページをめくらせるための工夫を用意していなくてはならない。 最終ページ以外(最終ページすら)、基本的に、興味を惹かせるために、来たるべくページが部品となって完結しなくてはならない。 【コマの意味】 見開きの左上は「見せゴマ」といい、最も目立つ。 見開きの左下は「引きゴマ」といい、次のページをめくらせるようなものを配置する。 見開きの右上は「めくり(つかみ)」といい、引きを受けての解答を用意する。また、ストーリー序盤であれば、「つかみ」として興味をひいたり、ストーリーの理解を促すものをもってくる。 以上の、「見せゴマ」「ひき」「めくり(つかみ)」の性質を複合したコマを配置することも可能である。(例えば、渇望していたヒーローが左ページで大きく登場する場合は、「見せ」と、「どうなるんだろう?」と「ひき」の両方の意味を有すると解する。) 【コマの形①】 「縦コマ」を配置すれば、高さ、スピードを表現できることが多い。 「横コマ」を配置すれば、広さ、感情を表現できることが多い。 「ナナメコマ」を配置すれば、不安定感や変化を表現できることが多い。 特にコマを守らず、人物がぶち抜いたり、コマにコマを入れても良い。(少年誌系で多用) 【コマの形②】 現在は、原則5コマ~6コマと言われる。実は、驚くほど基本的なパターンは少ない。(いつか、作成順序プロセスともに、整理しなくては…) 2列3段、2列4段、あたりが基調となって6コマ程度に分けられる? おおむね、1段、2段、3段、4段、5段がある。 おおむね、1列、2列、3列がある。 ただし、見開きの累積(5コマ~6コマ)で作成すると、とんでもなくペッタンコなコマ割が出来上がる。 実は、粉々なコマ割を連発する人以外には、あまり重要性がない切り口かもしれない。 【ふきだし】 「直線的なふきだしの配置」は、スピード感を出すのによい。 「逆Zのふきだし配置」は、オーソドックスな読み飛ばされにくいセリフ配置である。 意図的に、上記以外のセリフ配置を行う場合もある。 ふきだしは、コマをぶち抜いて良い。(少年誌で多用される) もっといえば、ふきだしをセリフがぶちぬいていい。(弱虫ペダルなど) 逆に、ふきだしにとんでもなく小さなセリフをかいてもいい。 ふきだしは、交差しないほうが美しい。 【視線誘導】 「視線誘導」という重要な技術がある。これは、大事なコマやセリフを、読み飛ばされないように。そして、読者にストレスを与えないようにする技術である。 視線誘導に使うのは、原則的に、ふきだしと、人物の顔、コントラストのきついものである。余白を配置すれば、そちらに視線が抜けでていくことが多い。 【コマの色(白黒度合い)】 空白には、動きを予感させる「意味空間」としての役割がある。 感情表現において、黒を落とすか、白を落とすかでは大きな違いがある。 【レンズの種類、パース、カメラのふり方(つけパン・ティルトなど)】 レンズには、望遠レンズ、広角レンズ、魚眼レンズなどがある。 望遠レンズは、主に、複数のキャラクターの顔を遠近法で潰したくないときにつかう。また、巨大なモノを映す時に使う。(まちがっても、遠近法で、遠くにある巨大なモノを小さくしてはいけない。近くに巨大なモノをおいて、遠近法の対比で強調するのはアリ。) 魚眼レンズは、不安定な時や、無理やり顔を映したいときなどに使う。 【パース(数学的な知識がものをいう)】 パース知識は必要であるが、それっぽく見えればよく、振り回されるリスクのほうが高い。 地平線は、直線であるということはない(山があったり、雪原で雪がつもっていてもぼこぼこだったりのはず)。極限を前提にしたフィクションにすぎない。これに振り回されると、田舎の景色や、坂が交差する交差点を非常に苦労して描くことになる。 魚眼パースの撮り方は、放射状に消失点に集めればよい。望遠パースの撮り方は、通常のパースをとったあと奥行きを圧縮すればよい。 二透視図法において、図面内に消失点をおいてはいけない。通常人間が見ることがない図になる。 200_チェーン(不完全発想パーツ) 201_???? 「○○した、ところが…、」 「○○が起きた、その上…」 「一方そのころ…」「一方、○○は、…へ向かった。」 「○○だから、○○だ。」→「○○である。だからこそ…」 202_イベント 【日常】 4月 エイプリルフール 入学式、部活入部、部活設立、廃部危機、ヒロインとの出会い、自己紹介、部員勧誘、歓迎会、桜、花見、クラス替え、入社式、研修、新生活、ホームルーム役員選挙 5月 GW、母の日 ゴールデンウイーク、カーネーション、一学期中間試験(22日くらい)、進路調査、生徒総会、学級懇談会、短答式 6月 父の日、夏至 夏服に衣替え、プール開き、市民プール、教育実習の先生、遠足、梅雨、ジューンブライド、公務員試験、株主総会 7月 七夕、海の日、土用の丑 ササの葉、お願い、一学期おわり、期末試験(6日くらい)、球技大会、就職説明会(高卒)、3者面談、お中元、夏季ボーナス 8月 お盆 コミケ、同人誌、夏休み、墓参り、田舎へ帰る、帰ってくる、海、山、海外旅行、レジャー、花火、夏期講習、部活合宿、補習、クーラー、かき氷、金魚すくい、出店、高校生クイズ、スパコン大会、天体観測、ペットの飼育 9月 敬老の日、秋分の日 台風、ホームルーム役員選挙 10月 体育の日、ハロウィン 冬服に衣替え、二学期中間試験(15日くらい)運動会、修学旅行 11月 文化の日、勤労感謝の日 文化祭、七五三、避難訓練、芸術、 12月 夏至、クリスマス、大晦日 二学期期末試験(10日くらい)、防災訓練、石油ストーブ、こたつ、クリスマス、サンタ、冬コミ、忘年会、お歳暮、大掃除、除夜の鐘、冬季ボーナス 1月 正月 初詣(お参り)、リンゴあめ、ひよこ釣り、甘酒、コマ回し、凧揚げ、おせち、お年玉、10日えびす、出店、新年会、三学期期末試験(3年:30日くらい)、ホームルーム役員選挙、入試模試、 2月 節分、バレンタインデー おに、豆、手作りチョコレート、受験 3月 雛祭り、ホワイトデー、イースター ひなあられ、ホワイトデー、かぼちゃ、三学期期末試験(1,2年:10日くらい)、卒業式、引っ越し、春休み、花粉、就職活動、確定申告、決算 **月 誕生日を祝う・祝ってもらう、誕生日に気がつかない、誕生日にコソコソされて誤解する、(主人公またはヒロインの)昔の知り合いである転校生がくる、イケメンの転校生がくる、転校する、ライバル、部活合宿、部活大会、部活辞める、やっぱり部活を続ける、部活に戻ってくる、ライブに誘われる、ライブをする、彼氏彼女できる、彼氏彼女できそうになる、迷子を拾う、部活準備(ギターや防具や筆を買いに行く)、昇進試験、昇進研修、公園、バイト、隣に店ができる、引っ越してくる、水族館、動物園、遊園地、お茶会、喫茶店、学食、大盛り定食、アイドル登場、麻雀大会を徹夜でする、道にまよう、 「転校してきた、そこで…」「」 【ミステリ系】 【SF系】 【】 203_ガジェット ラブレター、挑戦状、約束、復讐、逆恨み、いいなずけ、 (執筆中のもの) ストーリーチェーン キャラクター 自分の好きなもの 伝えるの定義 主人公登場は、遭遇率100%のイベント イベント ■
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はじめに こんにちは。kaseoといいます。私は、ダイヤを作るのに凄く苦労していました。ダイヤの作り方というサイトがあっても、基本的なことしか載っていなくて、優等列車を含むダイヤの作り方を載せたサイトは見当たりませんでした。 しかし、試行錯誤してとうとうオリジナルのダイヤ設定方法を編み出しました!!乗り入れ、分岐などのややこしいダイヤは無理ですが、急行、準急、普通の三種類の種別を含むダイヤを紹介したいと思います。 このページが、ダイヤに苦しんでいる皆さんのために役立ってくれたらいいな、と思っています。 準備 この方法を用いるには、以下の線路条件が必要です。 絶対条件 比較的長距離(サテライトマップの対角線の長さ以上)の路線であること。 複線であること。 路線の両端に3番線以上の駅があること。また、両端駅手前にタブルシーサスがあること。 任意条件 中央駅があること。また、中央駅はニ駅に分割されていること。(ニ駅使ってひとつの駅を作るということ。見た目はひと駅だが、システム上はニ駅になる。このページでは、中央駅を1、2と付けて区別する) まずは上記の条件を整えてください。任意条件はなくても構いませんが、このページでは、任意条件を含む場合を説明していきます。 このような条件を整えるには、序盤から計画的に路線敷設を行う必要があります。 ダイヤの基本原理 このダイヤでは急行、準急、普通の三種別をひと組として考えます。このダイヤを組む路線の車両数を増やしたければグループを増やし、逆に減らしたければグループを減らしてしまえばいいのです。また、路線内を走る急行の本数、準急の本数、普通の本数は一緒です。 急行が1番線に到着する。 準急が2番線に到着する。 普通が3番線に到着する。到着後、すぐに1番線に停車していた急行が発車する。 急行が発車したあと、準急が発車する。 準急が発車したあと、普通が発車する。 急行は通過駅を通過しながら中央駅に到着する。中央駅で、準急の到着を待つ。 準急が通過駅を通過しながら中央駅に到着する。すぐに急行が発車する。 終端駅の1番線に、急行が到着する。 以下2から繰り返し ダイヤ設定方法 ①始端駅直前に、1組目を急行、準急、普通の順にギュウギュウ詰めで配置する。 ②三種別にダイヤを設定する。 急行 始端駅一番線に到着できるようにする。 普通が到着したあと10分後(必要に応じて変更)に発車できるよう、始端駅発車条件を「到着待ち、3番線、10分待機」とする。 中央駅1までの通過する駅を、発車条件「通過」にする。 中央駅1の2番線に到着できるようにする。 準急が到着したあと10分後(必要に応じて変更)に発車できるように、中央駅1発車条件を「到着待ち、1番線、10分待機」とする。 中央駅1から終端駅までの通過駅を、発車条件「通過」にする。 終端駅1番線に到着できるようにする。 普通が到着したあと10分後(必要に応じて変更)に発車できるよう、終端駅発車条件を「到着待ち、3番線、10分待機」とする。 中央駅2の2番線に到着できるようにする。 準急が到着したあと10分後(必要に応じて変更)に発車できるように、中央駅2発車条件を「到着待ち、一番線、10分待機」とする。 始端駅までの通過する駅を、発車条件「通過」にする。 準急 始端駅の2番線に到着できるようにする。 急行が発車したあと、40分後(必要に応じて変更)に発車できるように、始端駅発車条件「出発待ち、1番線、40分待機」とする。 中央駅1までの通過する駅を、発車条件「通過」にする。 中央駅1の2番線に到着できるようにする。 中央駅1から終端駅までの通過する駅を、発車条件「通過」にする。 終端駅の2番線に到着できるようにする。 急行が発車したあと、40分後(必要に応じて変更)に発車できるように、終端駅発車条件「出発待ち、1番線、40分待機」 中央駅2の2番線に到着できるようにする。 始端駅までの通過する駅を、発車条件「通過」にする。 普通 始端駅の3番線に到着できるようにする。 準急が発車したあと、40分後(必要に応じて変更)に発車できるように、発車条件「出発待ち、2番線、40分待ち」とする。 中央駅1の1番線に到着できるようにする。 終端駅の3番線に到着できるようにする。 準急が発車したあと、40分後(必要に応じて変更)に発車できるように、発車条件「出発待ち、2番線、40分待ち」とする。 中央駅2の1番線に到着できるようにする。 ③時間を動かして、3種別の列車を駅へ停車させる。 ④急行、準急の順に発車してき、普通が始端駅から2~3駅目(駅間によって変更)に差し掛かったら、2組目を「1」の要領で配置する。 ⑤2組目の急行は、1組目の急行の計画複製、2組目の準急は、1組目の準急の計画複製、2組目の普通は、1組目の普通の計画複製をおこなう。 ⑥時間を動かす。 以下、④から繰り返して、路線に車両が配置できなくなるまで繰り返す。 おわりに 基本的には上のようにやっていただけたら良いですが、みなさんそれぞれ、路線や線形、距離が違うと思います。忠実にやってもうまくいかない場合は、停車時間をいじったり、線形を変えてみたりなど、いろいろカスタマイズしてこの方法を利用いただけたらとおもいます。感想、ご意見などありましたら、コメントまでどうぞ。ご覧いただきありがとうございました。 コメント なるほど。これは3つの種別でやってるのね。僕なら特急準急普通でするかも(僕の近所じゃ急行が準急に格下げされたんだもん。まあ、近所の駅には影響しないけど。) -- AR股尾前科 (2011-07-02 17 32 14) なるほど・・・すごいですねぇ。 ただ、「過密ダイヤの作り方」というページにまとめて掲載されているので、そちらに載せてほしかったですね…。 -- KM (2011-07-02 18 08 01) KMさんへ そうなんですか!?知りませんでした。ちょっと見てみます。 -- kaseo (2011-07-02 21 07 40) 参考になりました。 -- TR (2011-07-03 05 02 51) ↑↑僕が作リマスタ。コピペして あpしてもらえればと。 -- 芭蕉 (2011-07-03 13 10 23) 勝手で申し訳ありませんpngファイルで過密ダイヤの作り方にapロードしました -- 名無しさん (2011-07-03 13 16 50) 芭蕉さんへ ありがとうございます。 名無しさんへ いえいえ。もう、助かりました。Wiki投稿は初めてで、わからないとこばかりですが、皆さんのお陰で、どうにかやっていけそうです。m(__)m -- kaseo (2011-07-03 22 28 14) なかなかいいダイヤ設定ですが、これでは駅を通過するだけで追い抜き・退避がないのでは? -- 名無しさん (2011-08-17 20 02 54) どこもかしこもダイヤの作り方教えてー、とかダイヤを作る方法とか書いてるけど、こういうのって使い勝手が悪くて意味がないんだよね。実際は駅間も線形もみんな違うし、待避パターンも違う。優等列車がうまく駅構内ですれ違うようにすればうん十分停車でもダイヤ組めると思う。あと二車線じゃなく複線です。 -- 名無しさん (2011-08-17 20 11 40) ダブルシーサスじゃなくて両渡り式かと… -- イッシー (2011-08-18 09 46 07) コメント返答は専用のコーナーに移しました。今度からはそこで回答します。 -- kaseo (2011-08-21 16 57 34) あっそうですね -- イッシー (2011-08-22 10 23 53) その手ですか。 -- 名無しさん (2012-07-03 01 12 05) ダイヤできました -- 999 (2012-09-29 08 47 16) おかげでほぼ都市化しました^^ -- 999 (2012-09-29 08 49 37) すみません 専用コーナーてどこですか。 -- 999 (2012-09-29 09 02 49) まず始めに、このページの存在意義無し、ダイヤの作り方が分からないし退避してないしなにこれ。しつれい。 -- 小4社長だー (2012-09-30 11 01 48) 小4社長だーさん、存在意義が無いからといってわざわざコメントする必要はありますか?お考えください。 -- kaakais (2012-09-30 18 42 22) ↑Me too.存在意義考えてたら何もできないですよ。小4社長だーさん、私は人のこと言えませんが少し考えてからのコメントをしたほうが。 -- 松鉄 (2012-10-01 23 11 16) このダイヤを参考にさせていただいています -- もりの みやこ (2012-10-09 14 37 40) わかりやすく書いて下さい -- やま かず (2012-11-03 22 15 41) 参考にさせていただきます! -- 3110 (2012-12-17 19 45 59) これはいいですね!わが社でも採用します! -- カー坊 (2013-01-31 22 06 08) 順級を急行より先に出して中央駅で発車街をすればなおよし -- wiki部外者 (2013-02-22 15 58 00) 写真も載せてほしいです。 -- STR10000 (2013-05-20 17 20 39) 上位種別(急行)が下位種別(準急)を待ち合わせとはいかがなものか…… -- 臨時乗り入れ (2013-05-26 20 43 32) 優等列車の通過待ちのダイヤはどうするのですか? -- 質問者 (2013-07-15 06 06 53) すげぇー。・・・・・ -- Shin (2013-07-15 21 42 19) これって運行時間24時間でもなくてもよいですね? -- Shin (2013-07-30 17 45 23) ページ更新をしました。多少はわかりやすくなっと思います。 -- kaseo (2013-09-21 20 34 37) Shinさん 残念ながら、この方法は24H運行を前提にしています。しかし、ご自分でカスタマイズしていただいて、24H運行しない方法を編み出していただくこともできます。 -- kaseo (2013-09-21 20 37 36) 細かい… -- あさん (2014-01-02 18 39 32) わかりやすい!やってみます。! -- たいぞー (2014-01-18 09 15 24) フリーでやるよーー -- 書 (2014-02-10 16 42 31) このダイヤでやるとちょっと距離は違うけど 全然ぶつからないから今後3DSが発売されたらこのダイヤを基本にやっていこうと思います。 -- 999 (2014-02-11 20 10 00) やってみよー -- 京葉快速 (2014-10-19 08 46 43) 凄いですね!早速やってみようと思います! -- たかピヨ (2014-11-22 10 03 00) 京葉快速 -- いいですな (2015-01-11 14 58 04) ちょっと難しいですねぇ~~~ -- 安全運転 (2015-03-24 18 33 10) かなり参考になりました。アレンジして中央駅以外の駅にも待避線を作れば特急が追い越しとかできますね。 -- 名無しさん (2015-07-07 14 22 30) 快速列車を作りたい -- 名無しさん (2016-12-10 10 25 46) 名前 コメント 今日 - 総数 -
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発動、干渉型について 異能を作る際、もっともイメージしやすいのはこの二つだろう。 発動型は「力を発動させる」、というような感じで 自身の肉体から炎や氷、光などを発生させたり相手に念力を 叩き付けたりして攻撃する能力で、相手に状態異常を付与させつつ 強力な火力を叩き込むことができる。 炎で傷を焼いて止血したり、その部位を再生不能にさせたりといった 応用も効きやすい初心者にはおすすめの能力である。 干渉型は「力で押さえつける」というイメージで 相手に様々な状態異常を叩き付けて万全な状況から遠ざけることに 特化している、相手の足元に毒のエネルギーを集めて踏んだものを 毒状態にしたりといったいやがらせ特化である。 異能の基礎テンプレート(発動、干渉系) 「異能名: 種類: フレーバースキル: アクションスキル: ガードスキル: 技 「1」 「2」 「3」 「4」 必殺技: 」 異能の技テンプレート 「技名: 種類: タイミング: 射程: ダメージと効果: 説明:」 異能の作り方 ここからはそれぞれの項目ごとにわけて描き方を説明する。 異能名と種類 異能名はその異能の名前である、好きなようにつけていい。 種類には発動系、あるいは干渉系のどちらかを選んで記入する。 発動系の場合は発動系用と凡庸系の、干渉系の場合は干渉系専用の効果と 凡庸系の効果しか選ぶことができない。 フレーバースキル フレーバースキルとはその異能を発動した時に現れる特徴のようなものを効果として現したものであり、戦闘開始時に自動的に発動するものだ。 例えば発動時は体から炎が立ち上りこぶしやキックのダメージ+2だったり、傷を炎で再構成して1RにHPを1D3回復したり、である。 これは自由に書き込み、KPに確認してもらいダメな場合は書き直そう。 アクションスキル 主に自分で発動するスキルで、技ほど強くはない攻撃などである。 例えば火の弾を相手に放つだけの攻撃であったり 相手に念力を叩き付けたり、いうなれば通常攻撃のようなもので ある。 これもダメージと効果を自由に書き込み、KPから許可をもらおう。 ガードスキル その異能を使った簡易的な防御であり、受動判定時に発動する。 例えば体を炎にして一度だけ回避を絶対に成功したり、炎の壁を作って 相手の攻撃をDEF分減衰したりといったものである。 これも自由に書き込んでKPに許可をもらおう。 技について これは異能を使った高威力な技であり、格闘ゲームでいう必殺技のような ものといえる。 技は基本的に四つ、習得ポイントを10消費することで更に1つずつ増やすことができるが初期の最大は6つまでである。 技の記入の仕方も項目ごとに下記から解説する。 技名と種類とタイミング 技名とはその技の名前である、異能名と雰囲気を合わせると統一感が 現れるだろう。 種類とはその技の種類で、下記から選べる。 種類 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 干渉 相手の動きを束縛したり、相手にバッドステータスを付与する技 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる タイミングはその技を発動できるタイミングであり、そのタイミング以外ではその技は発動させることができない。 タイミング 通常 自分が攻撃を行うときに発動できる 開始時 戦闘開始時、あるいはRの最初に発動することができる 終了時 Rの終了時に発動することができる 攻撃前 自分が相手に攻撃を行う直前に発動できる 攻撃後 自分が相手に攻撃を行った直後に発動できる 割り込み 相手の攻撃の発生時に割り込む形で発動できる 受動時 自分が受動判定を行う時に発動できる 受動終了 受動判定、あるいは相手の攻撃の終了時に発動できる 射程 その技が届く距離であり、発動、干渉系は下記のとおりである。 距離 説明 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠距離 自身のいるレーンから二つ隣にいる相手一体を攻撃する 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する ダメージと効果について 異能のダメージと相手、あるいは自分に発動する効果であり、下記から選ぶことができる。 ダメージ A 3D10 高いダメージ、エネルギーが安定していないが最大火力は凄まじい B+ 3D6+1D4 かなり高いダメージ、エネルギーが安定している B 3D6 それなりに高い威力のダメージ、エネルギーが制御できている C+ 1D10+1D6 それなりに高威力なダメージ、少々不安定だが信頼できる火力 C 2D6 異能の中では普通程度のダメージ、エネルギーが制御できている D+ 1D6+1D4 異能の中では普通程度のダメージ、安定した火力を出せる D 1D6 異能の中では小さ目のダメージ、これでも一般人の手足を消し飛ばすくらいのダメージはある 効果には発動系、干渉系、どちらも選ぶことができる凡庸系があり、これと自分が対応している効果を選択する。 それぞれ下記のとおりである。 凡庸系 継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 装甲超過:相手の装甲を出した威力の半分の値だけ無視することができる。 異常回復:特定の状態異常を回復する。 防御超過:相手の防御による減衰を威力の半分と同じ値まで無視できる。 短期滑空:自身の威力の半分の間のR、飛行状態になる。 装甲無視:相手の装甲を無視してダメージを与える。 防御無視:相手の防御を無視してダメージを与える。 装甲効果:威力で出した値の半分の装甲の効果を持たせる。 自己隠蔽:技を使用した時、自身を隠れる状態にする。 命中判定:玉数の多い攻撃の場合、玉数*1D3でダメージを判定する。 二回行動:一度攻撃を行っても攻撃権が消費されない。 相手妨害:命中させた相手の技能値を半分にする。 範囲攻撃:指定したレーンにいる相手を複数指定し、攻撃できる。 射程超過:技の届く距離をレーン一つ分増やす。 反射効果:相手の攻撃を反射し、ダメージの半分を与える。 部位破壊:狙った部位に命中した場合、その部位を破壊する。 奪取効果:命中した相手の行動権を1Rの間だけ奪うことができる 不意打ち:この技に対する相手の受動判定を全て-30させる。 攻撃継続:この技のダメージが相手に継続するようになる。 状態異常:技に相手を状態異常にする効果を付与する。 拘束効果:技の当たった相手をその場に拘束する。 攻撃無効:相手の攻撃を無効化する。 発動系 継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 地形発動:相手が指定したレーンに入ってきた瞬間、技の効果が発動される。 範囲発動:射程距離内のレーンにいる全員に技の効果を適用させる。 誘導効果:範囲内の味方を攻撃に巻き込まなくなる。 炎熱能力:その技で攻撃した時、相手を火だるま、あるいはやけど状態にできる。 氷結能力:その技で攻撃した時、相手を氷結、あるいは凍傷状態にできる。 電撃能力:その技で攻撃した時、相手を感電状態にできる。 水流能力:その技で攻撃した時、相手を窒息、または溺水状態にできる。 暗闇能力:その技で攻撃した時、相手を目つぶし、あるいは毒状態にできる。 回復能力:自身や味方のHPを異能の威力分回復させることができる。 魔力回復:自身や味方のMPを異能の威力分回復させることができる。 空間知覚:射程距離内の全ての敵の「自己隠蔽」効果を自身にのみ無効化する 技能補佐:味方一人の技能を絶対成功させる。 全体発動:射程距離内にいる敵全員に攻撃できる、また回避判定が半減する。 装甲発動:自身のダメージ分の値の装甲をCONの1/3の間、付与する。 飛行能力:自身をダメージ分の間、飛行状態にすることができる。 時空移動:ダメージの3/1R間、特殊ゾーンに侵入することができる。 干渉型 身体異常:相手の基礎ステータスをどれか一つ、1D3Rの間ダメージ分少させる。 移動異常:相手のレーン移動数を一つ減らすことができる。 空間異常:1D3Rの間相手が任意のレーンに移動したときその倍数の番号のレーンに転移させる 技能低下:1D3Rの間、相手の技能を一つ-20する。 行動異常:相手の行動権を一つ遅らせることができる。 位置変動:対象のSIZと自身のMNDで対抗ロールを行い、勝利した場合位置を入れ替える。 環境干渉:任意のレーンに入った相手に状態異常を付与する。 対象変化:相手のMNDと自身のMNDで対抗ロールを行い、勝利した場合相手の攻撃対象を変化させる 所有強奪:相手のMNDと自身のMNDで対抗ロールを行い、勝利すれば武器を強奪できる 物質変化:MND以下のSIZのものに威力でダイスを振りそれが耐久を上回った場合別のものに変化する 行動束縛:相手とMNDで対抗勝負し、勝利した場合相手を1Rの間行動不能にする 攻撃干渉:相手の攻撃の威力をダメージ分減少させる 破壊干渉:相手の装甲、DEF、をダメージ分減少させる 必殺技について 戦闘中、ゴールドファクターを消費することで自分の行動時に発動できる大技である。 発動系と干渉系の必殺技は主に二つにわかれている。 一つは「ラストアビリティ」、自分の限界を超えた最大火力の大技で、ランクによって大きくHPを消費する大技となっている。 一つは「オーバーロード」、1Rにつきランクに応じたHP消費があるが、消費すればするほど攻撃力が増加する大技となっている。 そして、干渉系は専用の必殺技として「マリシャスコード」を持っている これは射程距離内の全員にランクに応じたステータスダウンと状態異常の数を付与するというものである。 必殺技は下記のテンプレのどちらかを選んで記入する。 発動系の必殺技は最大で2つとなっている。 ラストアビリティのテンプレ 「名前: ランク: ダメージと効果: 射程: 消費HP: 説明:」 オーバーロードのテンプレ 「名前: ランク: 上昇する威力: 消費HP: 説明:」 マリシャスコードのテンプレ 「名前: ランク: ダメージ: 付与する状態異常: 減少させるステータス: 減少させる数値: インターバル:」 ランクについて ランクとはその必殺技の総合的な破壊力や威力を決めるもので これの高さによっては相手に通用しなかったりする場合もある。 ランク ダメージ 上昇する威力 説明 EX+ 1D100+150 2D10+2D6 命を削る勢いで発生させる規格外の威力 EX 1D100+75 4D6 規格外な威力、負担も相当大きい A+ 1D100 1D10+2D6 凄まじい威力、あたりが吹き飛ぶレベル A 4D10+3D6 2D6+5 高い破壊力を誇る、周囲の環境が危うい B+ 3D10+2D6 2D6 それなりの破壊力、周囲を巻き込みかねない B 2D10+1D6 1D6+1D4 並みの武器とも引けを取らない火力 ランク 付与する状態異常の数 減少するステータスの数 減少する数値 説明 EX+ 4こ 5こ 4D6 完全な規格外、並みの相手はこれで無力化できる EX 4こ 4こ 3D6+1D3 規格外な威力、凄まじい数の負担を負わせる A+ 3こ 4こ 3D6 高ランク、敵の基礎ステータスのほとんどを減少させる A 3こ 3こ 2D6+1D3 高いランク、敵に凄まじい数の状態異常をかける B+ 2こ 3こ 2D6 それなりのランク、仲間を巻き込むとつらい B 1こ 2こ 1D6+1D3 それなりのランク、まぁまぁ良心的 消費HPについて オーバーロードとラストアビリティでは消費するHPの大きさが違う。 下記でランクごとにわけられているので、選んだランクと同じものを 書き込もう。 ランク 消費HP(ラストアビリティ) 消費HP(オーバーロード) EX+ HPが1になるまで消費 3D6 EX HPが3になるまで消費 2D6+1D3 A+ HPが5になるまで消費 2D6 A 2D10+6 1D6+1D4 B+ 2D10+1D6 1D10 B 1D10+3 1D6 射程について 射程は下記から選ぶことになる。 オーバーロードは自己強化の技なので射程は必要ない。 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する
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再録カードリスト フルコンプに飽きたらず、刷られた年違いや誤植も集めたいコレクター用 カード名の横の数字は封入されているスターターの弾を表している。 2007→2008 J-001 ジョナサンジョースター 5 J-003 ジョセフ・ジョースター 5 J-007 波紋戦士ジョナサン 5 J-014 トンペティ 5 J-016 ストレイツォ 5 J-018 クラッカー・ジョセフ 5 J-030 スモーキー 6 J-031 空条承太郎 5 J-036 知恵の花京院 4 J-040 イギー 4 5 J-070 銀色の波紋疾走! 5 J-076 そして時代は流れる 6 J-077 またまたやらせていただきましたァン! 5 J-079 星の白金 5 J-082 銀の戦車 6 J-085 ジョースター邸 5 J-086 喰屍鬼街 6 J-087 エア・サプレーナ島 5 J-093 メキシコ実験場 5 J-121 ジョセフ&アヴドゥル 5 J-124 東方仗助 5 J-138 ラバーソール 4 J-139 偽花京院 4 J-160 そこにシビれる! あこがれるゥ! 5 J-186 留置場 6 J-188 南中国海 4 6 J-189 シンガポール 4 J-200 ジョナサン&ディオ 6 J-202 ポコ 6 J-206 ブルート 6 J-209 少年ポルナレフ 4 J-214 広瀬康一 4 5 J-216 虹村億泰 5 6 J-219 岸辺露伴 4 5 J-220 山岸由花子 4 J-223 東方朋子 4 J-224 小林玉美 4 J-233 アラビア・ファッツ 4 J-251 間田敏和 4 J-252 片桐安十郎 4 J-262 もしかしてオラオラですかーッ!? 6 J-265 ゥンまああ~いっ 6 J-269 クレイジー・ダイヤモンド 5 J-270 エコーズACT1 4 J-271 ザ・ハンド 6 J-274 錠前 4 J-293 紅海 6 J-295 杜王町・ボヨヨン岬 4 6 J-297 杜王町・イタリア料理店「トラサルディー」 5 6 2007→2009 2008→2009 誤植 J-074 エイジャの赤石 ファントムブラッド→戦闘潮流
https://w.atwiki.jp/1548908-xbl/pages/48.html
パック:収録カード:初期ナ行 BEFORE 収録カード:初期タ行 NEXT 収録カード:初期ハ行 深淵の暗殺者(レアリティ未確認) 夜薔薇の騎士(レアリティ未確認) 奈落との契約(レアリティ未確認) 奈落の落とし穴(レアリティ未確認) ならず者傭兵部隊(レアリティ未確認) 成金ゴブリン(レアリティ未確認) ニードル・ギルマン(レアリティ未確認) ニードルワーム(レアリティ未確認) 虹の古代都市-レインボー・ルイン(レアリティ未確認) ニトロ・ウォリアー(レアリティ未確認) ニトロ・シンクロン(レアリティ未確認) 忍者マスター SASUKE(レアリティ未確認) 沼地の魔神王(レアリティ未確認) N・エア・ハミングバード(レアリティ未確認) N・グラン・モール(レアリティ未確認) N・ブラック・パンサー(レアリティ未確認) ネオスペース(レアリティ未確認) ネオスペース・コンダクター(レアリティ未確認) ネオバグ(レアリティ未確認) ネクロ・ガードナー(レアリティ未確認) ネクロフェイス(レアリティ未確認) ネフティスの鳳凰神(レアリティ未確認) ネフティスの導き手(レアリティ未確認) 念動収集機(レアリティ未確認) 念動増幅装置(レアリティ未確認) 脳開発研究所(レアリティ未確認)
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